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SYSTEM / GAME MECHANICS

COMBAT RULESET / 战斗规则卷宗

游戏机制

元素附着 · 创伤 · 状态
READING GUIDE机制路径

可先把这份档案理解为三层:元素先形成附着,多种附着再触发反应,反应结果最终表现为伤害、增益、异常或受控状态。下方保留完整规则与全部数值,便于实际设计技能时查阅。

01ELEMENT ATTACHMENT

—元素附着及其反应—

元素以一至六阶的浓度附着于目标,相态变化则形成额外的派生附着。

根据角色使用技能时,技能承受(敌/友)方将会被附着元素,产生如下六级效果(该buff不可驱散,中性,不分敌我),浓度越高(通常角色技能最高只能够叠加三级)则叠加级数越高,通常情况下同名附着无法叠加:

一共有九种属性:

01

火—「燥热I」~「燥热VI」(红)

02

金—「嵌镀I」~「嵌镀VI」(橙)

03

岩—「硬结I」~「硬结VI」(黄)

04

木—「缘生I」~「缘生VI」(绿)

05

风—「气压I」~「气压VI」(青)

06

雷—「感电I」~「感电VI」(蓝)

07

水—「浸润I」~「浸润VI」(靛)

08

冰—「寒冷I」~「寒冷VI」(蓝白)

09

秽—(不会产生附着)(暗红)

雷拥有正负两种附着,而当木、金元素因元素反应而变化时则会产生特殊的附着,以及水的失活后形成的环境水附着,同样也是一到六级。

01

芒性雷(芒)(明黄色)

「辐照」

02

虚性雷(虚)(深紫色)

「阵鸣」

03

熔融态金(销)(红铜色)

「红热」

04

结晶性金(晶)(郁金色)

「晶化」

05

失活态木(实)(棕褐色)

「失活」

06

过激化木(花)(青绿色)

「绽放」

07

环境水(灰蓝色)

「潮湿」

除了特殊的关卡/角色机制之外,元素附着并没有特殊的效果,但当多重元素附着效果同时存在时,将会根据阶数发生元素反应,每回合流失一阶。

一共14种附着。(注:发生反应时不同相态视为同一种元素,而冰与秽不在元素环内,雷也视为同一种元素)

02REACTION CORE

—基础反应—

元素环以单向步数计算反应级次,浓度则决定反应阶次。

元素与后n位元素反应的底层机制类似,依据元素环中顺序(注:不是双向距离,而是单向步数)进行反应。

元素顺序:

芒雷-黄,水-蓝,虚雷-紫,火-红,金-橙,岩-黄,木-绿,风-青,芒雷-黄,水-蓝,虚雷-紫,火-红,金-橙,岩-黄,木-绿,风-青

(回环往复,一个周期八个元素,雷视为同一种元素,触发时以最近步数为准)

元素反应越激烈直接越倾向于更烈性的元素,元素性质越活泼多变倾向于更活性的元素,元素类型越惰性则越不容易反应。

烈性:虚性雷、火、熔融态金

烈性元素倍率较高,效果即刻触发,适合爆发

惰性:岩、失活态木、结晶态金、水。

活性元素倍率较低,以buff存在,适合长轴

活性:芒性雷、风、过激化木。

惰性元素适合保存和富集元素,进行浓度管理

例:(箭头表示附着顺序,波浪号则表示附着无序。)

01

一级反应·x→y「嬗变」

依据y附着的级数造成15%/30%/50%/100%/150%/200%基础伤害的y属性伤害。y附着完全被抵消,减去一级x浓度后附着x元素。

02

二级反应·x→y「消去」

依据y附着的级数削去对方1/2/3/4/5/6级的数值。y附着完全被抵消,减去一级x浓度后附着x元素。

03

三级反应·x~y「转化」

依据x与y之中最低附着的级数为对方赋予与x或y相关的buff,最高六级。元素附着相抵消。

04

四级反应·x~y「合成」

依据x与y之中最低附着的级数产生与x或y相关的特殊物,最高六级。元素附着共存。

05

五级反应·x~y「转化」

注意到三级与五级在八元素圈上互补,故效果同上三级反应,反应顺序不分前后。

06

六级反应·x→y「被去」

并根据y附着的级数使得伤害降低5%/10%/15%/30%/50%/75%倍,当x的级数大于y时,根据x多出的层数造成15%/30%/50%/100%被x属性伤害。x立即完全被抵消不再附着,减去一级y浓度。

07

七级反应·x→y「升变」

根据y附着的级数提高此次造成的x属性伤害为115%/130%/150%/175%/200%/250%倍。x立即完全被抵消不再附着,减去一级y浓度。

(注意:反应级次与反应阶次不是一个概念。反应级次看的是元素环内跨越的级数,效果不同;反应阶次看的是元素的浓度,效果更强)

数值仅供参考,若是烈性元素数值更高,效果将会立即触发,而活性元素倍率较低,以buff的形式持续存在,而惰性元素将会保存元素,可能不发生剧烈反应造成特殊效果。

03REACTION CATALOGUE

具体例子:

反应实例按相变、特殊机制、克制与增益四类整理。

TRANSFORM

(转变——转化、合成)三级、四级与五级或涉及相变元素

01

金+水=金

还原:消耗等量的元素,即刻临时大幅提升此次伤害的会心率,若金元素还有剩余,还原为本相金附着。

02

金+风=晶!

风化:消耗等量的元素,即刻临时降低其暴击防御,若金元素还有剩余,转化为带属性削弱的晶相金附着,只要晶附着持续存在,持续小幅降低其暴击防御。

03

木+水=木!

蔓生:消耗等量的元素,即刻临时增强此次伤害的水属性增幅,若木元素还有剩余,还原为带状态异常的本相木附着,只要木附着持续存在,持续小幅增强其所受到伤害的水属性增幅。

04

木+火=实!

枯萎:消耗等量的元素,转换为带特殊效果的实相木附着,持续降低火属性抗性。

05

风+火=风!

焚风:消耗所有元素,合成为带有状态异常的特殊风附着「焚风」,根据消耗的阶数相叠加,最高十二阶,超过六阶后仅仅延长持续时间,只要「焚风」附着持续存在,持续造成少量范围火属性伤害,每回合变为失去两层。

SPECIAL

(特殊)本级、惰性或环外

01

水+时间=水↓

失活:不消耗附着,活化水随时间惰性。

02

水(冻结)+时间=水

融化:消耗冰附着,冻结水随时间活化。

03

水+水↓=水²

活化:叠加附着,将惰性水转化为活化水。

04

实+任意=实!

蓄留:消耗所有触发元素的附着,只要实附着存在,持续降低触发元素的属性抗性。

05

岩+任意=任意(固结)+岩(固结)

固结:只要岩附着存在,延长对应触发元素的持续时间。

06

明+虚=雷!

湮灭:只要中性雷元素存在,持续大幅提升雷属性伤害,每回合流失两层。

07

秽+活性元素=无

亵渎:额外造成灵魂伤害。

08

秽+烈性元素=无

凋亡:额外造成真实伤害。

09

秽+岩=无

玷污:直接削弱护甲值。

10

冰+火=无

升华:范围内造成对应级别的净化。

11

冰+风=无

凝华:范围内造成对应级别的驱散。

12

冰+水=无

冻结:延长对应级别的debuff。

13

冰+雷=无

疾导:同时范围造成稍低一级的驱散与净化。

(注:秽遇上雷同时触发以上两种)

COUNTER

(克制——包括消去与被去)二级与六级

(根据后手元素发生消去或被去)

01

木→雷=木⁻

绝缘:抵消一阶木附着,清除所有雷附着,若木元素后手,发生消去,只要木附着持续存在,持续降低其敏捷;若雷元素后手,发生被去,伤害损失;若雷元素层数大于木元素,产生木属性伤害。

02

金→木=金

灭活:抵消一阶金附着,清除所有木附着,若金元素后手,发生消去,即刻其金属性抗性;若木元素后手,发生被去,伤害损失;若木元素层数大于金元素,产生金属性伤害。

03

雷→金=雷

钝化:抵消一阶雷附着,清除所有金附着,若雷元素后手,发生消去,即刻降低其暴击防御;若金元素后手,发生被去,伤害损失;若金元素层数大于雷元素,产生雷属性伤害。

04

水→火=水

熄灭:抵消一阶水附着,清除所有火附着 若水元素后手,发生消去,即刻降低其体力值;若火元素后手,发生被去,伤害损失;若火元素层数大于水元素,产生水属性伤害。

05

火→岩=火

熔断:抵消一阶火附着,清除所有岩附着,若火元素后手,发生消去,即刻降低其护甲值;若岩元素后手,发生被去,伤害损失;若岩元素层数大于火元素,产生火属性伤害。

06

岩→风=岩⁻+风(固结)

阻隔:抵消一阶岩附着,固结所有风附着,若岩元素后手,发生消去,转换为带有属性削弱的特殊风附着「淤雾」,持续小幅降低其灵魂韧性;若风元素后手,发生被去,伤害损失:若风元素层数大于岩元素,产生岩属性伤害。无论如何发生固结。

07

风→水=风⁻

蒸发:抵消一阶风附着,清除所有水附着,若风元素后手,发生消去,每次行动持续降低其生命值,若有风元素剩余,转换为带有状态异常的特殊风附着「蒸腾」,持续额外少量降低其生命值,每回合失去两层;若水元素后手,发生被去,伤害损失;若水元素层数大于风元素,产生风属性伤害。

08

冰+秽=无

相抵:抵消等量的附着,本次伤害损失,若冰附着还有余留则产生附着。

BOOST

(增益——包括嬗变与升变)一级与七级

(根据后手元素发生嬗与升变)

01

雷+火=无

过热:抵消一阶雷附着,清除所有火附着,若雷元素后手,发生嬗变,即刻额外造成范围火属性伤害;若火元素先手,发生升变,则大幅度提升此次伤害。

02

火+金=销

锻烧:抵消一阶火附着,清除所有金附着,若火元素先手,发生嬗变,即刻额外造成金属性伤害;若金元素先手,发生升变,则大幅度提升此次伤害。若还有剩余的金元素,转换为销相金,即刻大幅度增强暴击技巧

03

木+风=花!

绽放:抵消一阶木附着,清除所有风附着,若木元素先手,发生嬗变,即刻额外造成风属性伤害;若风元素先手,发生升变,则大幅度提升此次伤害。若有木元素剩余,转化为花相,持续小幅度增强元素精通。

04

风+雷=雷⁺

辐离:抵消一阶雷附着,清除所有风附着,若风元素先手,发生嬗变,即刻额外造成雷属性伤害;若雷元素先手,发生升变,则大幅度提升此次伤害。若有雷元素剩余,转换为带有状态异常的特殊雷属性附着「电离」,持续额外造成大量雷属性伤害,每回合失去两层。

05

雷+水=无

激化:清除所有附着,无论先后手,额外同时造成各自对应阶数的水属性伤害与大量雷属性伤害。(芒雷与虚雷视为同一种元素)

WATER PHASE PROTOCOL

水属性附着「浸润」经过一个回合后不会削减,而是发生<失活>变为「潮湿」,潮湿状态下水元素惰性,将不能发生<冻结>之外的反应,再经过一个回合才会衰减。当角色处于水属性相关天气或地形中也只会附着「潮湿」,在受到法术提供的水属性附着后才会发生<活化>,所有水元素附着转化为「浸润」。冰元素接触到任意水附着后都会发生<冻结>,水属性附着转化为「冰冻」,水元素不再因为时间流逝而衰减或失活,发生任意冰属性元素反应或者冰属性附着衰减完后将发生<融化>,只转化为「浸润」。

·当两种元素接触时,根据最低层元素的阶(层数)决定发生元素反应的程度,抵消并产生余留的附着,如带六点水元素的水属性攻击攻击处于拥有三层晶相金元素点附着(三阶附着「晶化Ⅲ」)将会发生<结晶Ⅲ>,本次攻击暴击率提升15%,消耗三点水元素并附着「浸润Ⅲ」。

·元素附着最多六层,两点水元素接触五阶附着「浸润V」则只会升一阶变为「浸润Ⅵ」的六阶附着。

·发生的净化或驱散不能消除更高阶的状态,只能消除一层本阶状态,消除三层次阶状态,次阶以下可完全消除,优先消除最高阶,与最先获得的状态。如「净化Ⅵ」对于「脆弱Ⅵ」只能削减一层,若存在「脆弱Ⅴ」x3与「癫狂Ⅲ」存在时则会剩余癫狂状态,若脆弱五只有两层,净化还未消耗完,则脆弱和癫狂都可以被净化。

04TRAUMA TYPES

创伤类型

创伤分为作用于生命值与护甲值的现象创伤,以及作用于精神值的神智创伤。

MATERIAL

-现象创伤 Material trauma-

对生命值(Health point)与护甲值(Armor piont)进行削弱的创伤类型(Atk type)。

01

·物理伤害 Physical damage

伤害数字为白色,无属性,受物理抗性(Physical resistance),生命抗性(Health defense)与护甲强度(Armor defense)制约,被免疫于物理豁免(Physical immune)。

02

·元素伤害 Elemental damage

伤害数字与属性相关,拥有属性,受属性抗性(Elemental resistance),生命抗性(Health defense)Physical与护甲强度(Armor defense)制约,被免疫于属性豁免(Elemental immune)。

03

·穿透伤害 Penetrating damage

伤害数字为白色,无视护甲直接对生命值造成伤害,受生命抗性(Health defense)制约但无视豁免。

04

·真实伤害 Verus damage

伤害数字为深红色,无视任何防御,抗性与豁免,不接受任何增伤。

MENTAL

-神智创伤 Mental trauma-

对精神值(Sanity point)进行削弱的创伤类型(Atk type)。

01

·精神伤害 Psychic damage

伤害数字为墨绿色,受灵魂韧性(Sanity defense)制约,被免疫于精神豁免(Psychic immune)。

02

·灵魂伤害 Spirit damage

伤害数字为靛蓝色,无视任何防御,抗性与豁免,不接受任何增伤。

05ATTACK CLASSES

伤害克制

物理与法术攻击进一步按作用方式区分,并分别克制不同目标类别。

(物理类)

01

穿刺(剑,枪,弩,法术穿透)

克制人形类

02

斩断(刀等利器挥砍)

克制野兽类

03

冲击(钝击,拳击,石砸,爆炸)

克制机械类

(法术类)

01

奥秘(法术,状态)

克制元素类

02

祝圣(祝福,净化类)

克制灵体类

03

奇诡(诅咒,侵蚀)

克制神圣类

06STATUS SYSTEM

·buff与debuff

强化、削弱、持续状态、道具、特殊标签与受控状态构成技能效果的最终表现层。

01

🔵属性强化(可驱散,效果不可叠加,同名效果仅高级效果生效,一层延长一回合)蓝色标记。

如:

「锋利Ⅴ」:提升角色75%暴击伤害。

「洞察Ⅲ」:提升攻击15%命中检定概率。

「隐蔽Ⅰ」:降低被攻击10%命中检定概率。

02

🔴属性削弱(可净化,效果不可叠加,同名效果仅高级效果生效,一层延长一回合)红色标记。

如:

「虚弱Ⅰ」:降低角色10%攻击力。

「暴露Ⅴ」:提升被攻击75%命中检定概率。

03

🟢状态增益(可驱散,效果可叠加,持续时间每层独立计算)绿色标记。

如:

「附魔·水」:角色造成的物理伤害都转化为水属性伤害。

「愈合」:每回合结束时或受到伤害时造成赋予者25%生命上限的治疗。

「免疫·狂乱Ⅲ」:角色免疫低于三级的狂乱。

「追击·雷」:每次造成伤害,都额外造成角色本次伤害25%的雷属性伤害。

「汲取·吸血」:每次造成伤害,都额外造成角色本次伤害25%的吸血。

04

🟣状态异常(可净化,效果可叠加,持续时间每层独立计算)紫色标记。

如:

「流血」:每回合结束或受到伤害时造成赋予者25%攻击力的生命削减。

「重伤」:每次行动后,都造成赋予者25%攻击力的生命削减。

05

⚪道具(不可驱散/净化,一次性)白色标记。

如:

「筹备·炼金」:当使用的技能标记为*炼金时,拥有此状态都消耗一层,获得15/20/30/50/75/100%的精神值减免,生效后消失,最多同时生效六层。

「药剂·力量Ⅴ」:提升下次伤害100%攻击力,生效后消失。

06

🔶特殊标签(角色技能独有,不可驱散/净化,具体见效果描述)黄色标记。

如:

「我知道了!」:根据层数叠加不同的效果:

/1:角色造成的物理伤害都转化为风属性伤害。

/2:提升技能择选范围一格

/3:提升50%风属性精通

累计到三层后不再提供效果,当累计超过六层后立即消耗一层转化为「完备之数」。每层持续一回合,持续时间独立计算,不可驱散。

「完备之数」:下次攻击时额外携带6%的灵魂伤害,28%的精神伤害,496%的风属性伤害,不可驱散。(来自尤里卡技能组)

07

🔷受控状态(改变赋予单位行动的状态,默认不可被驱散与净化,一层累计一回合)靛色标记

「眩晕」:不可行动。

「圣乏」:若角色同时拥有「神职」,则不可使用任何消耗精神值的技能。

「失衡」:不可行动,当角色的韧性值回满后自动清除。

「解离」:不可使用华彩技。

「缄默」:不可使用任何法术技能。

「缴械」:不可使用任何武器技能。

「梦游」:只可移动